设定集之属性
人物基础属性—— 体质:影响生命,食量,体型,生命及能量恢复速度,还有对环境适应能力,如严寒酷暑的抵抗力,以及对有害物的免疫能力。 精气:持久力,各种意义上的持久力。 力量:力气,以及攻击力,力量太强而体质太差会引起身体体型走样,比如变成超级肌rou男。 速度:奔跑的速度,和体质相差太大会长成大长腿…… 智力:包括但非特指智商,一切和脑有关的,包括精神力量……智力太高而体质不好容易脑供血不足…… 感知:决定五官的敏锐洞察力,还有感知物品时候获得的信息多寡。另外,对敌人来说感知等同于隐匿,感知低无法发现感知高的潜行。 防御:对伤害的抗性,抵消攻击力。体质相差太大容易变成“石头人”,皮糙rou厚,很硬很耐打。 幸运:发生好事的几率,打怪的暴率 …… 人物战斗属性—— 生命:(体质*10) 体能:(精气*10) 攻击:(力量*2) 敏捷:(速度*2) 精神:(智力*2) 警觉:(感知*2) 抗伤:(防御*2) 机遇:(幸运*0.001%) …… 基础属性基本不变。战斗属性数据会随时根据状态发生变化。比如,肚子饿,所有战斗属性都会减,吃撑了也会减。心情不好,精神会减。天气太冷太热,也会引起变化。体能变成0会脱力,累趴下,攻击速度警觉通通变成0。精神超过太多会发癫,变成0会晕菜。以此类推。 …… 基础属性除了幸运,其他可依靠升级加点,努力锻炼,营养丰富的饮食增加。主要是rou食——本文的位面对素食主义者极度不友好。rou食对属性增加有显著效果,比如吃异化狗狗rou增加感知……异化猫rou增加速度…… 幸运只能通过非正常手段增加,比如佩戴增加幸运的超稀有装备。比如自我催眠“我是个幸运儿”——也许可以吧? …… 战斗属性的增减依据实际情况。装备对战斗属性有显著增益效果。近战武器和自力投射攻击力和基本战斗属性叠加。远程非自力武器不叠加基础战斗属性。比如,基础攻击力5点,削尖的铅笔攻击力1点,捅出去的伤害就是6点,保龄球10点攻击力,砸出去就是15点。手枪50点,直接就是50点伤害。
…… 物品属性 包括物品名称,信息介绍,效用,评价等级(彩虹七色等级),售价,偶尔有特殊备注。 附着着独特感情,比如爱意,恨意,思念等等的物品更稀有,效果也越强大。 物品,包括装备,效用大小又使用者决定,只不过等级越高,依附感情越真挚,强烈的物品基础效果更强。 …… 另外有隐藏的“魅力”属性,影响NPC的友好度,触发任务多少。但绝不是越高越好。魅力太高,容易被打劫,或者抓去卖,或者强上……魅力太低容易被看不顺眼,挨揍被骗的几率更大。玩家的穿着,气质,涵养,以及脸,身材,直接影响魅力。很丑,但很有气质,魅力也高,也容易被打劫。而有的NPC口味独特,喜欢魅力低的。