现代塑料工业网 - 都市小说 - 游戏开发巨头在线阅读 - 第八百六十章 资料片其实就是MMORPG的退环境

第八百六十章 资料片其实就是MMORPG的退环境

    为什么这些设定是出色的设定呢?

    因为很简单,这些级别跨度三四十级的材料,装备到最终的级别,副本还有很大的作用的设定。【】

    就是在很大的程度上,扩展了不同级别的可玩性。

    让三十级的玩家,让四十级的玩家,让五十级的玩家在他们这个级别的时候,都有着自己的乐趣,哪怕是打怪的时候,也会有一些憧憬,要是我能打出一个该多好。

    有这样的情况下,那么玩起来就不会无聊。

    但是到了资料片里面,这个情形就转变了,旧世的内容十倍于资料片,但是为了提升资料片的地位,旧世的几乎百分之九十九的东西都成为了没用的东西,这样,玩家在低于六十级的级别进行游戏的时候,是觉得在这样的级别,无论做什么,无论得到什么东西,都是无所谓的。

    这样的情况下,也就代表着,在绝大多数的时间里面,玩家觉得是自己的付出根本就没有得到回报。

    在第一部资料片的时候可能玩家还可以接受,第二部资料片勉强也就接受了,但是到了第三部资料片,之前两部资料片积攒的这种情绪在一瞬间爆发出来了,一个玩家在经过了漫长的升级过程之后,才能让自己的角色变得有那么一点用,而且,想要参与到各种各样的活动当中。

    还需要费尽心思的去凑装等。

    这样的rpg还叫rpg呢?

    rpg是在一个世界里面进行角色扮演,结果这个游戏的核心玩法却是只有大家都成了传奇职业者的时候才能愉快的游戏。

    那这叫什么rpg?

    实际上,还不仅仅是让玩家成为传奇职业者,而且还要让玩家获得一身准史诗装备,才能够达到体验游戏乐趣的入门条件,这样的游戏设计方式,跟nc还有什么区别?

    甚至可以说一句有些得罪nc暴白的话。

    morpg所要面临的一个非常大的问题,你想要开的长,你想要吸引玩家去新的地图。新的副本去玩,那么就肯定要把新的副本新的地图出的东西高于原来的地图原来的副本。

    所以,这种膨~胀是不可避免的,最多最多,只是能够延续这种膨~胀的进程。

    到了最后,开资料片就成了没有办法的一个办法了。

    其实这种开资料的方式,很像另外的一种游戏的一个游戏模式,如果喜欢玩集换式卡牌的玩家可能会清楚,像是万智牌这样的出卡牌出的很频繁的游戏,会有一种叫做退环境的游戏机制。首先要明白什么叫做卡牌环境。顾名思义,也就是可以使用的卡牌范围。

    明白了环境的意思之后,那么在去想退环境也就是显而易见的事情了。

    那就是将一些牌退出这个可以使用的范围。

    利用什么退出呢?

    很简单,出更强的新卡。

    是不是跟mmorpg游戏的资料片强行的将之前的内容赶出游戏环境有着异曲同工的效果呢?

    其实杰斯特就设想过。当初在morpg,这款游戏的生命力可能有十个资料片那么多,所以,他的生命周期,他的属性曲线。是需要在一开始的时候,就要确定并且明确下来的。

    的确,就像是后来的很多人说的那样,属性膨~胀对于这样的游戏来说是不可避免的问题。起码在杰斯特穿越的那个时候这个问题还是没有办法结局的。

    但是没有办法解决,不代表非要向暴雪那样对这种属性膨~胀进行纵容。

    当然,很多人说不是暴雪曾经压缩过一次属性呢?说明他们也为这个苦恼啊,怎么能说是他们纵容呢?

    原因很简单。

    这根本就不是为属性膨~胀而进行属性压缩。

    完全是因为32系统的过。

    op的时候,op最后的boss脑残吼会分那么多阶段以及那么多场景的原因,你们觉得真是为了史诗级?

    史诗级的boss战没有必要搞那么多场景以及那么多阶段。

    这完全是因为当时的morpg应该怎么做,玩家想要什么样的mmorpg,什么样的设计才是有代入感的。

    morpg这个市场越来越小,能够同时生存的游戏也越来越少。

    而开发一款可以媲美wow的游戏,是需要非常庞大的投入的,当那些大公司觉得这种投入,跟要面临的风险,以及可能获取的收益不成正比的时候,他们就不会投入自己的力量去开发这样的游戏。

    这才是wow能够生存下去的关键。

    但是,杰斯特觉得,这种作死是有一个限度的,玩家的忍耐也是有限度的。

    的确,的确是每一个版本都会有大量的玩家加入到这款游戏当中,但是说实话,这种可能是叮上来,可能是招募上来,可能是这样上来,可能是那样上来的玩家,根本就没有体验过wow的诸多版本,甚至没有经历过war时代的剧情洗礼,这种玩家根本就没有你什么wow的情怀。

    也丝毫在这款游戏里面体验到的rpg游戏角色扮演的魅力以及乐趣。

    他感受到的只是无脑满级,然后无脑凑装等,然后无脑进团队本或者花钱那一身装备。

    这样的游戏有什么乐趣呢?

    毫无乐趣可言。

    如果一款游戏他的游戏方式已经毫无乐趣可言了,那么这款游戏还会有多久的生命力呢?

    对于暴雪来说,wow几乎是不可取代的一款游戏,暴雪之所有能够从一家小工作室,发展到可以跟动视平起平坐,就是靠的wow这款游戏,他的炉石传说的成功,固然炉石的确是一款质量上乘的游戏,甚至可以说在同类游戏里面没有可以与之相提并论的。

    但是,他的成功,至少是初步的成功,是靠着wow为了它带来了第一波的用户。

    实际上,就连暴雪自己都说,他们做炉石传说的想法也仅仅是想要为wow玩家准备一个休闲的小游戏,在副本之于有个游戏可以娱乐。

    实际上,他们也没有认为,后来的炉石传说能够这么火。

    但是即便是炉石传说这么火那又怎么样呢?

    14年炉石传说的收入不过是一亿美元多一点,而wow的收入是超过八亿美元,接近九亿美元。

    15年他的收入翻一倍,对于wow这个庞然大物来说,这是根本就不够看的。(未完待续。)